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jnby by JNBY 品牌,品牌营销包括哪些

时间:2019-11-08 00:00   来源:未知  作者:品牌策划

危机公关
「品牌营销策划公司」

在使用产品的过程中,“我”的位置究竟在哪里?我应该作为产品的奴隶吗?互联网发展越来越快,越来越多的老产品,被各种新奇不断的新产品取代,而且随着时间向前,这种趋势越来越明显,替代速度越来越快。很多之前的公司巨头,不断被新产生的创新公司敲打着,试探着,稍有不慎,就可能全盘皆输。想想互联网时代的公司,还有多少在移动互联网时代仍然活的很惬意?

产品设计出来,就是为用户服务的,因此决定一个产品的存活时间,就看这个产品的用户流量。用户流量包括多种因素,其中基本用户数(每天使用产品的用户数),用户停留(使用)时间,用户留存率,已经流量的健康度等,都是非常重要的因素,决定了产品会继续往前推进蒸蒸日上,还是会被关闭下线,从此销声匿迹。

因此,在设计一款产品的时候,就要充分思考,用户如何尽量多的停留在你的产品上,而不会轻易转向其他同类产品(用户流失)。这个有很多种方法,从产品的核心价值或服务,到产品的交互体验,到运营宣传等,都是减少用户流失的手段。今天这里要讨论的一点,是用户的自我感知度。

我们经历了互联网1.0,2.0的时代,现在正向3.0时代迈进。1.0时代的典型特征就是信息的单向流通,用户在这个过程中基本是没有互动的,只是作为一个终点。2.0是以人为单位网络为载体,进行人和人之间的双向沟通互动,3.0则更加智能,以人为中心,人与信息再与人的关系互动,人和信息完全互动起来。很明显,随着网络的发展,人作为其中的因素越来越突出,如果这个时候还搞1.0时代的产品,那无疑是在作死。

既然人作为其中的因素越来越重要,而年轻一代群体又强调了自身的个性与参与感,因此新型产品设计中,如果不充分考虑这种变化,做出来的产品将很难持久。我们需要以人为纬度,去审视产品整体应该如何设计。曾经有句话被奉为真理:用户就是上帝,意味着产品要尽力服侍好每一个用户,然而在当今时代,这句话已经过时了,甚至是完全错误的。周鸿祎说过,用户和产品之间是朋友关系,而不是从属之类的其他关系,这体现了新时代的用户和产品之间的关系。而能不能做到这点,直接影响着产品的用户粘性。试想想,失去一个随从难过,还是失去一个朋友更让你痛心疾首?

既然要做朋友,那朋友之间则必定有相似之处。产品是为人服务的,而每个人又是不相同的,因此产品针对每个用户的自我感知,应该是有所区别的。对于产品和用户关系而言,产品即作为了用户某种延伸。产品越能体现用户本身,用户在产品中塑造自我越多,用户的迁移成本就越高。一款游戏,玩的时间越长,则越不容易放手,就是因为在玩这款游戏的过程中,用户不断塑造了游戏中的形象,而这个形象某种程度上则代表了用户本身。

除了游戏,已经有越来越多的产品注意到这点,也逐渐加入了用户角色,并渗透到了产品中。不过很可惜,很多这种产品对用户的粘性把握只做到了皮毛,从形式上去弥补,而没有真正意义想清楚,这种用户角色或体系,在整个产品形态中处于什么地位。某些产品,为了提高用户粘性,加入了用户成长积分体系,然而,并没有完全想明白,这种体系,跟产品带给用户的价值是否相辅相成。用户只有在完成产品价值过程中才会真正在意产品中的自我感知,如果分成两条线,则势必造成床在东屋人躺西屋的尴尬。

产品即象征了某个用户,不过目前仍有太多的产品,仍存活在1.0时代,将大而全的内容推给用户,却鲜在用户本身下功夫去研究。拿视频客户端来说,目前基本主流客户端,仍基本是将大而全的运营内容一股脑推送给用户,而并不完全关心用户是否喜欢。虽然也有客户端已经逐渐在强调产品和用户的契合度,然而仍然做的不够。

若产品象征了某个用户,那么该产品就可以以该用户的身份去同其他产品(背后也是用户)产生各种互动,每个用户的产品就是特属的了,也更容易挖掘每个用户特定的需求和兴趣点,从而可以更好的服务用户。游戏的思路可以非常好的借鉴。产品中渗透的用户因素越多,用户流失的概率就越小。连饭店都知道将菜单给用户进行选菜或者提供自助方式,我们又有什么理由将所有相同内容一股脑的丢给用户呢?

用户粘性除了用户的自我感知外,用户本身的参与度也是非常重要的。关于产品粘性的用户参与度,我们之后再继续讨论。

本文来源:PMCAFF

在使用产品的过程中,“我”的位置究竟在哪里?我应该作为产品的奴隶吗?互联网发展越来越快,越来越多的老产品,被各种新奇不断的新产品取代,而且随着时间向前,这种趋势越来越明显,替代速度越来越快。很多之前的公司巨头,不断被新产生的创新公司敲打着,试探着,稍有不慎,就可能全盘皆输。想想互联网时代的公司,还有多少在移动互联网时代仍然活的很惬意?

产品设计出来,就是为用户服务的,因此决定一个产品的存活时间,就看这个产品的用户流量。用户流量包括多种因素,其中基本用户数(每天使用产品的用户数),用户停留(使用)时间,用户留存率,已经流量的健康度等,都是非常重要的因素,决定了产品会继续往前推进蒸蒸日上,还是会被关闭下线,从此销声匿迹。

因此,在设计一款产品的时候,就要充分思考,用户如何尽量多的停留在你的产品上,而不会轻易转向其他同类产品(用户流失)。这个有很多种方法,从产品的核心价值或服务,到产品的交互体验,到运营宣传等,都是减少用户流失的手段。今天这里要讨论的一点,是用户的自我感知度。

我们经历了互联网1.0,2.0的时代,现在正向3.0时代迈进。1.0时代的典型特征就是信息的单向流通,用户在这个过程中基本是没有互动的,只是作为一个终点。2.0是以人为单位网络为载体,进行人和人之间的双向沟通互动,3.0则更加智能,以人为中心,人与信息再与人的关系互动,人和信息完全互动起来。很明显,随着网络的发展,人作为其中的因素越来越突出,如果这个时候还搞1.0时代的产品,那无疑是在作死。

既然人作为其中的因素越来越重要,而年轻一代群体又强调了自身的个性与参与感,因此新型产品设计中,如果不充分考虑这种变化,做出来的产品将很难持久。我们需要以人为纬度,去审视产品整体应该如何设计。曾经有句话被奉为真理:用户就是上帝,意味着产品要尽力服侍好每一个用户,然而在当今时代,这句话已经过时了,甚至是完全错误的。周鸿祎说过,用户和产品之间是朋友关系,而不是从属之类的其他关系,这体现了新时代的用户和产品之间的关系。而能不能做到这点,直接影响着产品的用户粘性。试想想,失去一个随从难过,还是失去一个朋友更让你痛心疾首?

既然要做朋友,那朋友之间则必定有相似之处。产品是为人服务的,而每个人又是不相同的,因此产品针对每个用户的自我感知,应该是有所区别的。对于产品和用户关系而言,产品即作为了用户某种延伸。产品越能体现用户本身,用户在产品中塑造自我越多,用户的迁移成本就越高。一款游戏,玩的时间越长,则越不容易放手,就是因为在玩这款游戏的过程中,用户不断塑造了游戏中的形象,而这个形象某种程度上则代表了用户本身。

除了游戏,已经有越来越多的产品注意到这点,也逐渐加入了用户角色,并渗透到了产品中。不过很可惜,很多这种产品对用户的粘性把握只做到了皮毛,从形式上去弥补,而没有真正意义想清楚,这种用户角色或体系,在整个产品形态中处于什么地位。某些产品,为了提高用户粘性,加入了用户成长积分体系,然而,并没有完全想明白,这种体系,跟产品带给用户的价值是否相辅相成。用户只有在完成产品价值过程中才会真正在意产品中的自我感知,如果分成两条线,则势必造成床在东屋人躺西屋的尴尬。

产品即象征了某个用户,不过目前仍有太多的产品,仍存活在1.0时代,将大而全的内容推给用户,却鲜在用户本身下功夫去研究。拿视频客户端来说,目前基本主流客户端,仍基本是将大而全的运营内容一股脑推送给用户,而并不完全关心用户是否喜欢。虽然也有客户端已经逐渐在强调产品和用户的契合度,然而仍然做的不够。

若产品象征了某个用户,那么该产品就可以以该用户的身份去同其他产品(背后也是用户)产生各种互动,每个用户的产品就是特属的了,也更容易挖掘每个用户特定的需求和兴趣点,从而可以更好的服务用户。游戏的思路可以非常好的借鉴。产品中渗透的用户因素越多,用户流失的概率就越小。连饭店都知道将菜单给用户进行选菜或者提供自助方式,我们又有什么理由将所有相同内容一股脑的丢给用户呢?

用户粘性除了用户的自我感知外,用户本身的参与度也是非常重要的。关于产品粘性的用户参与度,我们之后再继续讨论。

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